FIELD MANUAL 01 / COMBAT RULES
战斗系统规则库
依据当前可执行源码与 units.json 整理。它取代旧配置表中已经过时的单位数量、弹药效果和特殊规则说明。
单位265
类别6
角色30
开发中规则可能继续调整。本页记录 2026-07-30 的源码快照。最终结算以游戏内实际执行结果为准。
01
DAMAGE
伤害结算
普通攻击先计算攻防双方的有效属性,再叠加单位特殊克制。常规防御系数为 0.5,最终至少造成 1 点伤害。
伤害 = max(1, round(有效攻击 × 攻击倍率 × 特殊攻击倍率 - 0.5 × 有效防御 × 特殊防御倍率))
有效攻击基础 ATK × 弹药倍率 × 恐慌倍率
有效防御基础 DEF × 恐慌倍率
02
STATE
恐慌与弹药
| 状态 | ATK / DEF | SIG | 行动 |
|---|---|---|---|
| 正常 | 100% | 100% | 正常行动 |
| 恐慌 1 | 75% | 125% | 可以行动 |
| 恐慌 2 | 50% | 150% | 严重受限 |
| 恐慌 3 | 50% | 150% | 无法正常行动或反击 |
弹药耗尽会让 ATK 变为 50%。DEF 与 SIG 保持原值。有弹药上限的单位在无弹药时无法正常攻击或反击。
03
TARGETING
目标与射程
地面目标攻击者必须具备对地能力,并满足最小、最大攻击距离。
空中目标必须通过对空能力和相应标签检查,不能只凭射程命中。
探测条件攻击者必须能够探测目标,未确认接触不能直接进入普通攻击结算。
距离 0代表近距离接触,部分狙击与反坦克规则会在此改变防御。
04
COUNTERATTACK
反击条件
防守方必须存活、未被运载、恐慌等级低于 3、具备自卫能力,并且能探测攻击者。射程、对空能力与弹药状态均需通过检查。
弹药检查max_ammo 大于 0 的单位,无弹药时不能反击。
指挥单位在其余条件通过后,可绕过普通攻击能力限制进行反击。
05
FIRE SUPPORT
炮兵与激光引导
炮兵强制区域打击要求单位未恐慌、未被运载、本回合未攻击、能够正常攻击、有弹药、准备完成且目标在射程内。
火箭炮展开移动后需要一个展开回合,不能立即执行区域打击。
激光引导仅限具备引导能力的单位,对可见目标生效,范围取侦察与视野能力的较大值。
反炮兵雷达雷达开启时基础 SIG 先降低 2,再结算恐慌造成的信号倍率。
准备状态火力单位的准备状态直接参与结算。
06
MATCHUPS
已经实现的特殊克制
| 攻击者规则 | 当前效果 |
|---|---|
| 反装甲 | 对 DEF ≥ 8 的装甲目标攻击 ×1.35;对步兵或无人机 ×0.75 |
| 便携防空 | 攻击地面目标 ×0.60 |
| 特种作战 | 对炮兵、雷达或后勤目标 ×1.50 |
| 狙击 | 对 HP ≤ 4、DEF ≤ 2 的软目标 ×1.50 |
| 步战车 | 对空中目标 ×0.65;对步兵 ×1.20 |
| 反坦克战车 | 对 DEF ≥ 8 的目标 ×1.25 |
| 主战坦克 | 平原地形攻击 ×1.15 |
| 察打一体无人机 | 对软目标 ×1.25 |
| 巡飞弹 | 对炮兵、雷达或后勤目标 ×1.50 |
| 武装直升机 | 对地面目标 ×1.50 |
防御侧包含地形与类型修正:城市或森林受益单位的 DEF ×1.25;近距离装甲攻击狙击时,狙击 DEF 视为 0;侦察无人机面对防空攻击时 DEF 视为 0。
07
RECON
侦察、信号与暴露
REC 表示侦察能力,SIG 表示信号特征。恐慌会让 SIG 提高,使单位更容易暴露;部分雷达状态会先修改基础 SIG。攻击与反击都依赖目标探测结果。
有效 SIG = 调整后的基础 SIG × 恐慌信号倍率
08
DATA
当前单位资料
当前数据包含 265 个单位:中国 91、美国 93、俄罗斯 81。类别为装甲、步兵、航空、炮兵、雷达与车辆,共 30 个战术角色。
核对来源:scripts/core/GameRules.gd、scripts/core/GameEngine.gd、data/units.json